Os videogames e a educação dos jovens

Os videogames e a educação dos jovens

Benefícios e limites são discutidos no Fiuggi Family Festival

Por Antonio Gaspari

ROMA, sexta-feira, 2 de julho de 2010 (ZENIT.org) – As novas gerações fazem amplo uso de tecnologias como o computador, celulares e os consoles de videogame, mas as implicações destas tecnologias no que se refere ao processo educativo e ainda poço compreendido tantos pelos pais como pelos professores.

No debate sobre os possíveis benefícios e eventuais danos que tais tecnologias podem provocar, vai-se de um extremo a outro.

Desde a primeira edição do Fiuggi Family Festival – evento anual direcionado à família, realizado no parque das Termas de Bonifácio VIII, em Fiuggi, na Itália – têm sido organizados encontros e discussões sobre o tema, e foi proposto até mesmo um concurso e uma lista de jogos recomendados.

Considerando o impacto social destas tecnologias, especialmente sobre os jovens, ZENIT entrevistou Giuseppe Romano, considerado um dos maiores especialistas italianos sobre o tema.

Giuseppe Romano, jornalista e professor de literatura junto à Universidade Católica de Milão, é vice-diretor artístico do Fiuggi Family Festival.

Dedica-se há anos ao estudo de mídias interativas e dos videogames, com a convicção de que as potencialidades, se bem desenvolvidas, são muito superiores aos riscos. É autor de diversos livros, entre os quais destaca-se L’internet, frontiera di uomini (“A Internet, fronteira dos homens”, Edizioni Lavoro, 2004). É ainda o idealizador da versão interativa em CD-ROM do livro de João Paulo II, Varcare la soglia della speranza (Mondadori 1997).

ZENIT: Os videogames, especialmente os consoles como o Playstation, são muito populares entre os adolescentes da nova geração, já no final da infância. Quais são os possíveis danos provocados por estas tecnologias e quais seriam os benefícios eventualmente proporcionados?

Romano: Danos e benefícios devem ser primeiramente avaliados no contexto do equilíbrio pessoal e familiar: se que está a jogar é uma criança ou adolescente, os familiares devem ajudá-lo a ater-se aos limites adequados de tempo e de temas – como se dá em qualquer atividade no seio da família.

Dito isto, penso que os jogos de videogame devem ser julgados com base na qualidade de seus conteúdos, como livros e filmes. Sem dúvida, há jogos violentos e nada educativos; mas não são todos, e não exaurem as potencialidades de um meio de comunicação e entretenimento que é, afinal, justamente um meio: são os homens a se comunicarem, não as máquinas, e estes devem assumir suas responsabilidades.

Jogar é uma atividade importante, que não é exercitada somente ao vídeo. Entre o computador, a TV e o celular, talvez passem tempo demais diante da tela; mas simplesmente aboli-la não seria possível nem benéfico. Pode-se, ao contrário, praticar e fazer praticar a higiene mental de modo positivo: por vezes, em família, assistir à televisão ou jogar videogame passa a ser a única diversão possível, na falta de uma proposta melhor – situação triste, entre pessoas que se querem bem.

Muitos pais lamentam o fato de que o uso do videogame aumenta a reatividade das crianças e dos jovens, mas de maneira compulsiva, e que reduz sua capacidade de reflexão. Isto é, diante dos estímulos adrenalínicos dos jogos, os usuários reagem com os dedos aos botões antes de pensar. Qual sua opinião a respeito?

A meu ver, em situações normais, o PC ou o videogame não induzem a deformações cognitivas, ainda que alguns estudiosos considerem que sim. Ou, ao menos, não contribuem mais do que o contexto frenético no qual estamos todos inseridos. Hoje, na Itália, seis em cada onze crianças têm celular, equipamento que hoje se tornou um microcomputador, com recursos de acesso à web e capazes de receber todo tipo de conteúdo – algo que muitos dos pais ignoram.

É preciso dar um passo atrás. Meu parecer a respeito das problemáticas associadas ao uso do videogame, e o eventual aumento nos casos de distúrbios e comportamento violento a ele associados, com frequência remetem a situações de abandono, real ou virtual, de jovens ainda em formação.

Neste contexto, sustenta-se que a maior capacidade de crianças do sexo feminino para a reflexão não dependa apenas dos caracteres ligados ao gênero, mas também do fato de que estas fazem uso menos frequente dos videogames? Concorda com esta asserção?

As meninas inteligentes sempre foram mais propensas à reflexão que suas contrapartes do sexo masculino. Alguns dos consoles são bastante populares entre o público feminino, como ocorre com o portátil Nintendo DS, que conta com jogos especificamente concebidos para meninas.

Há também a questão referente ao conteúdo dos jogos. Os mais inócuos parecem ser os jogos esportivos – futebol, automobilismo, motociclismo; muitos outros, porém, têm temáticas violentas, como lutas, pugilismo e artes marciais, ou mesmo matanças intermináveis com armas de fogo. Estes jogos parecem hipnotizar os usuários, os quais, imersos num estado frenesi, têm dificuldade em interromper o jogo. O que pensa a respeito?

Para começar, é bom lembrar que os jogos são classificados em faixas etárias. A idade aconselhada é estampada na capa, e segue o sistema da classificação pan-europeu PEGI. As indicações são respeitadas e bem controladas. Entretanto, a classificação não exime os pais ou responsáveis de verificar pessoalmente o conteúdo dos jogos.

O envolvimento com o jogo não representa, em si, algo negativo, visto que o exercício da interatividade é certamente melhor que a postura passiva de assistir TV, por exemplo. Para evitar excessos, atualmente todos os consoles já contam com o recurso conhecido por parental control, um filtro que permite aos pais bloquearem o aparelho para conteúdos que considerem inadequados, ou determinar limites de tempo de jogo diário.

Menciona-se também com frequência que jogar videogames poderia provocar uma produção acentuada de endorfinas, substâncias produzidas pelo cérebro que poderiam ter os efeitos de uma droga de abuso; mas é preciso lembrar que nosso cérebro produz adrenalina e endorfinas em qualquer situação emocionante ou que envolva esforço.

Mas nem tudo parece negativo. Na edição deste ano do Fiuggi Family Festival, será premiado o jogo “Brain training” da Nintendo. Poderia explicar como funciona e quais as razões desta escolha para premiação?

O Fiuggi Family Festival se propõe a colocar os videogames a serviço da família. Valorizando o componente “family”, introduz no mercado um critério de classificação até então inédito. “Brain training” é um jogo classificado nesta categoria; trata-se de um “treina-mente” que solicita, por meio de perguntas e testes, a agilidade mental dos jogadores, sua capacidade de reflexão e intuição. Destina-se tanto aos adultos como às crianças, e, tomadas as precauções já citadas, não tem nenhuma contra-indicação.

 

Em segundo e terceiro lugar serão premiados respectivamente o “Wii sports” e “FIFA 2010”. Quais são os aspectos benéficos destes jogos e quais as motivações para sua premiação?

Com o “Wii sports”, e com a nova edição “Wii Sport Resort”, a Nintendo introduziu uma nova modalidade de jogo até então inédita, na qual o jogador se move fisicamente para acionar um controle sensível ao movimento, e assim atuar sobre as imagens na tela. É possível jogar tênis, golfe, boliche e outros esportes. Dadas as características deste console, jogar em grupo é não apenas possível, como também fácil. “FIFA 2010”, por sua vez, é um simulador de futebol que conta com versões para vários consoles; oferece um grau de realismo e versatilidade impressionantes. Também neste caso é possível jogar em grupo ou em modo multiplayer pela internet.

 

Poderia dar sugestões aos pais em sua tarefa de selecionar jogos e programas adequados para seus filhos?

A lista de 15 jogos que classificamos como “family”, disponível no site www.fiuggifamilyfestival.org pode ser um bom começo. Em todo caso, sugiro não proibir o uso do console, mas de escolher ao lado dos filhos os jogos mais adequados, explorando e avaliando com eles. Considero que a família deva assumir a tarefa de selecionar os conteúdos de modo a orientar o mercado de forma positiva. É difícil, mas é o único meio possível. Considerar os jogos de videogame não como simples brinquedos ou produtos comerciais, mas como trabalhos criativos e propositivos, tanto para o bem como para o mal, pode ajudar a promover uma tendência que torne os jogos não apenas cada vez mais bonitos, mas também mais adequados em termos de proposta e conteúdo.

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